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Blogs #11 & #12

Lundi 8 avril - Vendredi 19 avril

Suite à la réunion du 04 avril et à la redirection de notre force de travail, nos méthodes et notre approche se sont vus logiquement modifiés et à rendu le résumé des travaux par filière difficile.


Quatre closers ont été désignés, chacun se focalisant sur l'un des cœurs du jeu :

  • L'apparition (spawn) des unités

  • Les obstacles

  • Les points d'intérêt

  • Les combats

L'objectif a été dans un premier temps de respectivement lister les éléments importants pour chacune de ces catégories afin d'attribuer à tout le monde une tâche distincte n'empiétant pas sur le travail d'autrui. L'idée était alors de rendre "fonctionnel" tous ces éléments et suite à cela de faire passer lesdits éléments en "prêt GGS", c'est-à-dire fonctionnels mais aussi satisfaisants à voir, mais également compréhensibles.


Un nouveau tableau sur Trello a été mis en place, dans lequel tout le monde s'est retrouvé et a pu travailler main dans la main, les éléments sont alors rapidement passés de leur colonne "à faire" à la colonne "fonctionnel", de même que la colonne "prêt GGS" se trouve déjà agréablement bien garnie. Notre équipe a donc adopté une méthode et un rythme de travail efficaces et nécessaires en cette fin de développement.



Parmi les éléments qui nous satisfont suffisamment pour les considérer comme présentables le 3 mai prochain, nous retrouvons entre autres :

  • Les trails, c'est-à-dire la projection des itinéraires des unités en vue tactique

  • Les timers de cooldown, après une construction/déconstruction par exemple

  • Le HUD

  • Les textes flottants indiquant l'acquisition régulière de ressources

  • La portée d'attaque des tours :



  • Le feedback indiquant le fonctionnement des mines

  • L'UI contextuelle pour les obstacles et le stockage des unités ainsi que les zones constructibles directement (comprenant la possibilité et l'impossibilité de construire)

  • Les FX de combats



  • Les menus avec leur design final

  • Le placement des props sur l'ensemble du terrain, c'est-à-dire tous les éléments de décor modélisés par les graphistes :


Intégralité du terrain vu du dessus, la texture du sol va être revue, de même que les Sycamoriens - à gauche - vont voir leur colorimétrie modifiée

Concernant les éléments dits "fonctionnels", ne nécessitant pour beaucoup que de menues modifications pour passer en "prêt", nous pouvons retrouver :

  • La sélection des unités par défaut

  • Le laser des tours

  • L'identification des différents spawns, avec leur effet spécial dédié ainsi que l'achat des unités en amont (impliquant la ressource perdue)

  • Les feedbacks sonores

  • Le simili brouillard de guerre, permettant d'indiquer au joueur s'il a ou non le contrôle d'une zone

  • Le lobby du jeu

  • Les tutoriels, qui seront présentés sous forme de vidéos courtes, sont en cours de production


Enfin, le Gamagora Game Show approchant à grands pas, nous commençons également à nous préparer de ce point de vue là. Sachez par ailleurs que si vous souhaitez y assister (le GGS aura lieu sur le campus des Berges du Rhône de l'université Lyon 2), vous devrez réserver votre place, qui sera nominative (si vous souhaitez réserver pour autrui, vous devrez donc faire deux réservations séparément). Cela se fait via ce lien. Les places sont limitées, aussi ne tardez pas trop.


Si d'aventure vous aimeriez y assister mais ne pouvez vous rendre sur place, les présentations seront retransmises en direct sur Twitch, la vidéo sera ensuite archivée et sera disponible à tout moment.


Vous trouverez le flyer, également disponible sur place, ici.



Illustration de Noémie Tarpin


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