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Weekly blog #10

Lundi 01 avril - Vendredi 05 avril

En ce début avril, le projet a connu un intense chamboulement dans la production du jeu. Débuté comme à son habitude, avec entre autres le portrait de Marion - la visite de professionnels du milieu de semaine aura permis de tous nous recentrer sur l'essentiel et de procéder ainsi à un ménage radical, notamment en terme de features implémentées. En effet, si notre jeu se veut ambitieux pour un projet étudiant de 3 mois il l'était probablement un peu trop si l'on tient compte du désir de chacun·e d'avoir du contenu peaufiné, "polished". En l'état notre projet était fonctionnel mais pas terminé et ce à tous les niveaux. Autrement dit, une mauvaise estimation du temps global et du temps de développement des différents éléments nous ont conduits à produire plus en quantité qu'en qualité, bien que nous visions la seconde plus que la première. Notre optique, recadrée, est de présenter un contenu légèrement réduit mais mieux travaillé, en se focalisant plus encore sur le joueur et son expérience.


Nous avons par conséquent pris la décision de supprimer plusieurs éléments :

  • Le système d'ouverture et fermeture des points d'intérêt, lié à l'UI tactique. L'intérêt de cette mécanique - peu utilisée - était trop peu significatif pour y consacrer un temps précieux.


  • Le stockage des unités spécifiquement dans les casernes, également peu utilisé et sensiblement incohérent par rapport à leur fonction : produire des unités supplémentaires.


  • Les capacités des unités : probablement la mécanique la moins avancée dans son développement, le jeu tenant déjà la route sans, il aurait été ambitieux mais peu raisonnable de déployer une force de travail conséquente au détriment de mécaniques plus essentielles ayant besoin d'approfondissement.


  • Les points de boost, n'apportant pas énormément non plus ont eux aussi été écartés.


Sa réalisation était encore en WIP (work in progress)
  • Enfin, le mode spectateur a également été abandonné.


Bien qu'ils aient été déjà au programme et déjà en cours de réalisation, les signs & feedbacks manquent encore cruellement dans le jeu, de même que l'UI actuelle prête parfois à confusion. En plus des éléments supprimés, il nous a été conseillé d'établir sous peu une vision globale du jeu telle que nous la souhaiterions pour le mois prochain. Nous avons donc rédigé une liste des éléments minimums et nécessaires pour une bonne lisibilité et compréhension et avons fixé une date - mardi prochain - pour laquelle cette vision doit être réalisée et livrée. La barre sera alors réajustée si nécessaire, l'idée étant néanmoins d'arrêter davantage les décisions, notamment grâce à des référents faisant office de closers pour les quatre éléments principaux constituant le core gameplay. Un minimum de mécaniques supplémentaires seront implémentées, voire aucunes. Enfin, nous nous concentrerons sur la map finale, son habillage, l'équilibrage, les signs et feedbacks périphériques...


Notons par ailleurs que le samedi 6 avril avaient lieu les premières portes ouvertes de Gamagora. Si son organisation (et donc communication) a été tardive, ayant  logiquement mené à un succès tout relatif, cela aura été une bonne entrée en matière pour l'école, et nous aura permis de faire tester le jeu à de parfaits inconnus, ce qui n'est jamais négligeable. D'autres playtests ouverts seront organisés prochainement.

 

Programmation


Nous souhaitons conserver le bot, qui permettrait aux spectateurs Twitch du GGS notamment, mais aussi à des professionnels consultant le book des uns et des autres, de tester le jeu de chez eux, sans avoir forcément une seconde personne à portée pour jouer en LAN. Nos développeurs bénévoles conservent donc leur objectif, tout en étant ouverts à toute tâche urgente se présentant, ils ont par conséquent continué à travailler dessus, notamment dans son apprentissage des stratégies de jeu. Un travail de glow et shader a également été fait.


Malgré ce revirement, du travail a (auparavant) été réalisé :

  • Travail sur les trails

  • Problème au niveau des icônes d'unités au changement de caméra réglé

  • Beaucoup d'implémentations (modèles 3D, FX, animations...)

  • Amélioration du recalcul des chemins (pathfinding des unités), établissement d'un hardcap pour la Concentration

  • Travail sur le mode spectateur

  • Aperçu des obstacles avant leur construction

  • Évidemment, on retrouve aussi encore beaucoup de debug

  • Mais aussi la production d'un build fonctionnel pour les portes ouvertes


 

Game / Level Design


Les Game/Level designers ont de leur côté fait :

  • Un travail sur la lisibilité et les feedbacks - cette tâche préliminaire nous permettant d'attaquer le revirement plus efficacement, une partie du travail, notamment de réflexion et de design, nous faisant gagner du temps

  • Comme chaque semaine, de l'équilibrage

  • Le travail de réflexion, rédaction et en partie de réalisation sur l'aspect graphique des menus

  • Plusieurs FX (de spawn, des projectiles des unités...) ainsi que leur implémentation

  • La rédaction d'un script pour les vidéos tutoriels

  • L'organisation au sein de l'équipe pour les portes ouvertes

  • De nouveaux playtests


 

Art / Graphisme


Enfin, du côté des graphistes :

  • De nombreux props ont été réalisés, notamment en lot pour optimiser le temps, qui permettront aux GD/LD d'habiller les terrains par exemple :


  • Des tests ont également été réalisés :

(Il s'agit évidemment d'un WIP, de même que le post processing n'a pas encore été fait, ces images ne reflètent pas les visuels définitifs du jeu)


  • Le travail de fond du nettoyage desdits terrains (leur base en l'occurrence) et leur UV a continué

  • Les obstacles ont été finalisés

  • De même pour les Arcanistes :






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