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Weekly blog #9

Lundi 25 mars - Vendredi 29 mars

Nous voilà peu ou proue à un mois de la fin, soit à deux semaines, selon notre planning personnel, de la fin du développement ou en tout cas du gros de ses différents aspects. Le jeu ne cesse d'évoluer, prendre forme, et nous emballer toujours un peu plus. Paradoxalement le contenu des blogs se fait plus rare, surtout du côté des développeurs et dans une moindre mesure des Game/Level Designers (non pas qu'ils n'aient plus rien à faire, mais qu'ils se concentrent collectivement sur des tâches spécifiques, ou bien des tâches redondantes). Cette semaine nous aura également permis de faire un peu plus connaissance avec Michel.

 

Programmation


Comme chaque semaine, beaucoup de debug, de résolution de problèmes, de push sur develop puis master, d'implémentations d'éléments externes... plus le GGS se rapproche, plus leur travail se concentrera sur ces aspects du développement et sur de menus ajustements. À cela s'ajoutent :


  • La mine qui continuait de produire de l’or même si le point était disputé, ne produit plus en cas de conflit

  • Le comportement des Golems n’était pas implémenté, c’est désormais chose faite

  • La programmation des capacités spéciales des unités


Le gros de la programmation de ces dernier temps se concentre sur :


  • Le développement du bot (après les actions simples faites la semaine passée, lui insuffler des stratégies)

  • Le brouillard de guerre

  • Un mode spectateur est à l'étude


Tous deux en bonne voie mais présentant tout de même une certaine résistance. Comme chaque semaine, beaucoup de debug, de résolution de problèmes, de push sur develop puis master...


 

Game / Level Design


  • La map finale a connu une subtile refonte dans une optique d’équilibrage notamment autour des bases de chacun des joueurs ; il a logiquement fallu tester ces changements derrière et faire nombre d'ajustements

  • En parallèle l’équilibrage économique a continué, comme à son habitude

  • La map commençant à être (très) sérieusement fixée, le travail de terrain a pu débuter après les tests effectués par le passé

  • L’UI tactique (en vue du dessus) a été remodelé (puis intégré) et l'UI du HUD a été nettoyé


Ici tous les points d'intérêt sont fermés (WIP)

  • Le travail des FX a continué


FX d'utilisation de la bombe (WIP)

  • L'intégration d'éléments graphiques et le travail de debug s'est aussi fait côté GD/LD

  • Préparation et nouveaux playtests


 

Art / Graphisme


Suite aux nombreux concept arts de le semaine passée, logiquement de nombreuses modélisations ont été réalisées, ainsi qu'un travail de distinction et textures pour les éléments déjà faits.

  • Commençons par les Arcanistes réalisés par Kelsey, bien avancés :

(WIP)

(WIP)

(WIP)

(WIP)
  • Viennent ensuite les bâtiments, Valentine s'est chargée des Sycamoriens, Noémie des Arcanistes :



Base des Sycamoriens (à gauche) et des Arcanistes (à droite) (WIP).


/!\ À noter que l'environnement du côté des Arcanistes sera adapté pour que la base (notamment) s'intègre naturellement, l'ensemble sera donc plus froid, enneigé, cohérent avec l'identité graphique. /!\



Zone centrale, du grand Golem

Détails des casernes en fonction de leur appartenance (WIP)

Modification des couleurs des tour de g(u)arde neutres en fonction de leur appartenance (WIP)
  • Les éléments de liaisons des différents ilots ainsi que les bordures de chemins ont également été commencé en fin de semaine.

 

Et en bonus, une petite compilation des éléments architecturaux réalisés jusqu'à maintenant :



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