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Weekly blog #4

silverlininggame

Lundi 18 février - Vendredi 22 février

Cette semaine a été riche en productions. Notre teaser, désormais terminé, a été partagé sur les réseaux sociaux et ajouté au site Internet, qui a également été lancé officiellement. Les interviews de Raphaël et de Guillaume ont été publiées.


 

Programmation


Ce qui a été fait

  • Beaucoup de debug

  • La décision de jouer sur plusieurs niveaux ayant été définitivement prise, il a donc fallu faire en sorte que les unités puissent marcher sur la tranche des murs, c’est désormais chose faite.



  • Les combats ont été retravaillés pour être plus fluides, plus propres.

 

Un travail sur les obstacles a été réalisé :

  • La pente a été finalisée

  • La zone resserrée (le goulot) a été modifiée et est devenue un pilier ; l’idée étant de ne laisser passer que les éclaireurs qui ont un gabarit inférieur aux autres unités, la forme importe peu tant que l’effet est le même.



  • Les obstacles meurtriers sont en cours de développement.


 

Ce qu’ils ont commencé


  • La barre de vie des unités



  • Les revenus (income) cadencés concernant les points d’intérêts (mines)


 

Game/Level Design


En termes de Game Design, le principal des discussions s’est fait autour des unités :

  • Quelles capacités leur conférer ?

Des idées ont été proposées, puis triées.

  • Est-ce que les éclaireurs étaient toujours pertinents ?

Oui.

  • Une fois les décisions prises, comment les équilibrer davantage ?

Pour répondre à cette question, un tableur (comprenant toutes les caractéristiques de chacune des unités) a été réalisé pour donner une idée générale des dynamiques. Évidemment, nous ne pourrons baser l’intégralité de notre équilibrage sur une donnée de chiffres, mais cela nous permettra de ne pas naviguer totalement à vue lorsque les playtests se feront plus tangibles.



  • Où en sommes-nous des unités et des camps neutres ?

Pour ce point-ci, même si notre vision s’est affinée, c’est encore en discussion et sera décidé lors du prochain sprint.


Nous avons fait du debugging, enfin, notre tableur compilant les signs & feedbacks nécessaires a été revu pour le rendre aussi optimal que possible à la lecture et à l’organisation globale de notre futur travail ; et son contenu est en cours de révision.


Du point de vue du Level Design un travail complet sur de nouvelles maps a été réalisé (concept, assemblage et playtests préliminaires) ; les metrics sur la map finale ont été ajustés.



 

Art / Graphisme


Concept art de Valentine

En plus du concept art de la tour de garde et son travail de couleurs, l’essentiel du travail s’est fait sur le front de la modélisation :

  • La tour de garde

  • Le début de modélisation des personnages

  • La mine, terminée


Concept art de Valentine, modélisations de la mine et de la tour de Noémie ; modélisation du tank de Kelsey (WIP)



Des tests ont enfin été fait quant à l’implémentation sur Maya et sur nos maps directement sur Unity :




 

Divers


  • Les compositeurs, en plus d’avoir réalisé la musique du teaser, on reçu un document préliminaire relatif au sound design.

  • Des problèmes sont apparus avec ProBuilder, en partie résolus ; ainsi qu’avec un crash du jeu au bout d’un certain temps, ce souci est présentement à l’étude.

  • Une première UI a été réalisée et ré-échelonnée, puis implémentée afin de permettre les playtests lorsque le problème de crash sera réglé.



  • Notre Git a subit un premier élagage au niveau des branches LD, ainsi que d’une mise au propre du develop.

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Logo SilverLining de Kelsey Cronje et Noémie Tarpin ; éléments de design graphique de Kelsey

Cronje ; site mis en place par Marion Wartelle-Mathieu. Créé avec Wix.com

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