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Weekly blog #5

Lundi 25 février - Vendredi 01 mars

 

Programmation


Lors du dernier blog nous avons terminé la semaine sur un time out crash qui allait risquer de nous poser de sérieux problèmes pour la semaine - cette semaine - à venir, puisque nous ne pouvions pas jouer plus de deux minutes, ce qui rendait les playtests compliqués et de facto tronqués. La décision a alors été prise que les programmeurs se concentreraient en priorité sur ce souci, mettant temporairement de côté les autres tâches ; un point serait fait le mercredi suivant.


Ce problème a été partiellement résolu dès lundi, nous évitant de nombreuses complications ; néanmoins la possibilité de passer de UNet à PUN (Photon Unity Network) est fortement envisagée et actuellement à l'étude.


 

Ce qu’ils ont terminé et/ou résolu, outre le traditionnel debugging :


  • Les problèmes sur la branche master de Git

  • La refonte des pentes qui bloquaient les unités

  • La visibilité des unités à travers des éléments, tels que des murs

  • La barre de santé des unités :



  • Les tool tips des unités (c’est-à-dire la petite infobulle s’affichant à côté de celles-ci permettant de transmettre des informations aux joueurs) :



  • La mise en place de l’UI, principalement de la barre de santé des nexus et celle des obstacles ; celle des unités stockées (notamment dans les checkpoints ou points d'intérêts), des données relatives au gold, mana... :




 

Ce qu’ils ont continué ou commencé :


  • Le rebuild des points d'intérêt (pour quelque chose de plus efficace et plus propre), mis en pause à la fin de la semaine

  • La mise à jour des obstacles (dans la même optique)

  • L'apparition des unités

  • L'étude pour réduire les temps de latence et l'afficher à l'écran (en parallèle avec le passage à photon)

  • Le travail des shaders sur les éléments interactifs, qui ne fonctionne pas une fois built pour le moment :



  • Un peu de magie noire


 

Game / Level Design


Cette semaine aura été placée en bonne partie sous le signe des réunions, petit running gag de l’équipe tant elles peuvent être nombreuses, mais utiles. Celles-ci auront permis de remettre tout le monde au point et d'arrêter des décisions sur :

  • les différents types d’unités,

  • les camps neutres,

  • et le “trail”, c’est-à-dire l’effet visuel indiquant aux joueurs le chemin que les unités prendront.


En parallèle différentes tâches ont été accomplies :

  • travail sur les signs & feedbacks


Extrait du tableur compilant les données

  • prise de température en matière de FX


  • une partie de l’équipe s’est penchée plus avant sur le système économique du jeu, avec un tableur efficace pour l’équilibrage des unités en combat sur lequel nous nous sommes penchés

  • une bataille acharnée a été livrée contre ProBuilder (1-0 à la faveur du logiciel, décision a été prise de passer sur Maya nos modules étant au final assez simples, autant les modéliser et les importer en tant que game objects)

  • en écho à ce changement, deux maps ont été reconstruites et testées

  • des stress/crash tests et des tests plus spécifiques ont été réalisés, avec prise de notes techniques précises pour les développeurs

  • le contenu même des infobulles (tool tips), c’est-à-dire les textes que liront les joueurs, et un pré-document techniques ont été rédigés

  • la documentation de l’UI a été revue, des éléments n'ayant pas été pris en compte lors du premier jet

  • les modèles 3D terminés ont été intégrés à Unity


Exemple d'intégration avec la mine

  • Git a connu ses derniers nettoyages,

  • le travail de recherche et design du tutoriel a débuté

Enfin, notre deadline pour le layout général de notre map finale ayant été fixée au lundi 04 mars, du travail a été fait dessus et continuera ce weekend.


 


Art / Graphisme



Nous nous étions arrêtés à la modélisation du tank et de la tour de garde, ils ont été finalisés :


Modélisation, retopologie et UV de Kelsey, concept de Noémie (WIP)



Modélisation de Noémie, concept de Valentine (WIP)


L’éclaireur a également rejoint l’équipe :


Modélisation de Valentine, concept de Noémie (WIP)


Enfin, le guerrier a commencé à voir le jour :


Modélisation de Kelsey, concept de Noémie (WIP)

Du côté du concept art, la caserne s’est d'abord vue proposée en trois déclinaisons puis finalisée :




Caserne qui a elle aussi été modélisée :


Modelisation de Noémie (WIP)



Les points de boost ont aussi été conceptualisés, le golem est en cours :

Concept arts de Valentine


 

Divers


Enfin, deux étudiants de l’École Supérieure de Chimie, Physique, Électronique de Lyon (ou CPE) nous rejoignant la semaine prochaine pour assister les programmeurs, nous avons préparé le terrain pour qu’ils puissent s’intégrer au projet et à l’équipe de la manière la plus efficace et naturelle que possible, que ce soit au niveau du concept même, des outils utilisés, de la gestion de projet…

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