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Weekly blog #6

Lundi 04 mars - Vendredi 08 mars

Comme annoncé la semaine passée, les étudiants du CPE ont rejoints l’équipe ; les programmeurs Gamagoriens leur ont proposé une liste de tâches qui pourraient leur convenir, une présentation rapide du projet et de sa gestion a été faite. Ils sont désormais officiellement dans la section ‘Programmation’ de ces blogs. Bienvenue à eux !


Nous avons par ailleurs, comme toutes les deux semaines, reçu la visite d’un référent effectuant un suivi des différents projets et aider si besoin. Cela nous a permis de nous interroger un peu plus en profondeur sur des éléments de design déjà abordés mais aussi de confirmer certains doutes et/ou intentions, et de nous rendre compte que nous sommes globalement sur la bonne voie ce qui est, bien sûr, plutôt encourageant et motivant.

 

Programmation


La semaine, initialement dédiée en bonne partie à Photon (PUN - Photon Unity Network), a connu deux revirements après étude de celui-ci : cela ne changeait rien au problème de crash. Nous avons alors décidé de rester sur UNet sur lequel de nombreuses choses ont déjà été programmées et implémentées, en plus d’être plus familier. Après réflexion et concertation, nous avons finalement décidé de travailler et présenter le jeu [au GGS] en LAN, le réseau comportant un nombre de facteurs dangereux bien trop élevé, en plus d’être trop chronophage vis-à-vis de la résolution des problèmes.


 

Ce qu’ils ont terminé et/ou résolu, outre le traditionnel debugging :


  • Résoudre les (nouveaux) problèmes sur la branche develop de Git, et le push sur Master, soit la sortie - en interne - de la V1.1 du jeu (autrement dit, la première version réellement playtestable et stable du jeu)

  • La file d'attente des unités lorsque le joueur les crée depuis le HUD


 

Ce qu’ils ont continué ou commencé :


  • Un nombre conséquent de tests pour tenter d’identifier l’origine du problème de réseau (qui a donc mené à la conclusion de l’abandonner par précaution)

  • L'occlusion culling, c'est-à-dire faire en sorte que ce qui n'est pas visible à l'écran ne soit pas chargé, pour alléger la charge de travail de l'ordinateur

  • Le travail sur la refonte des points d'intérêt a repris, se sont ajoutés les camps neutres (qui sont également des points d'intérêt)

  • Le shader des unités lorsque celles-ci passent derrière des murs notamment



 

Game / Level Design


Une fois n’est pas coutume, nous avons fait de nombreuses réunions dans lesquelles nous avons abordé plusieurs sujets et problématiques, des noms de nos unités en passant par leurs capacités spéciales ou les options de base du jeu, mais surtout la grande question : qu’allons-nous faire si les problèmes de réseau persistent, encore et toujours ? Question résolue en début de blog, donc.


À côté de cela nous avons fait un travail de programmation relatif aux raccourcis clavier et à la caméra en jeu.


Au niveau de la documentation, en plus des documents de design et développement successifs aux réunions, nous avons entamé un travail préliminaire sur les tutoriels, afin de donner une direction sur ce que nous souhaiterions proposer aux joueurs et organiser le plus en amont possible l’organisation des programmeurs. Mais aussi :


  • Le one page de l’interface globale à été mis à jour



  • Celui des types des unités réalisé


  • De même que le layout de la map



  • Le flowchart a été également mis à jour (et évoluera au fil du développement, d'où certains points laissés en suspens)


Enfin, ayant une version Master du jeu, nous avons davantage poussé les playtests, avec utilisation d’une grille de lecture des bugs entre autres choses.


 


Art / Graphisme



  • Le dernier concept art avant un petit moment, les golems, qui sont en cours de modélisation :

Concept art de Valentine

  • Pour rester dans les unités, le guerrier est désormais terminé :

Modélisation, retopologie et UV de Kelsey (WIP)


  • Les points de boost, conceptualisés la semaine dernière, sont également terminés :

Modélisation de Noémie (WIP)
  • Les premiers travaux de texture ont débutés sur 3DCoat (WIP)


  • Un ensemble d'assets a également été préparé pour les GD/LD puissent commencer les tests layout au sein de la map, notamment grâce à Polybrush (Gaïa, envisagé un temps, n'est finalement pas adapté).

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