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Weekly blog #1 & 2

Lundi 21 janvier - Vendredi 25 janvier

Comme mentionné par Martin dans l’article précédent, le mois de janvier aura principalement été consacré à l’organisation et la prise de contact entre tous, mais aussi à l’amorce plus ciblée de la programmation, après un prototype général.

Plusieurs réunions générales ont eu lieu, de même que des réunions GD/LD trois fois par semaine ont été instaurées afin d’assurer un suivi global et plus spécifique efficace. Les développeurs ont assuré une formation rapide de Git pour permettre un travail le plus optimal possible entre leur domaine de travail et les GD/LD et graphistes. Ont été mis en place plusieurs outils de gestion :

  • un Trello comportant plusieurs tableaux, l’un dédié à la documentation pure, le second aux sprints d’une semaine à l’autre, et le dernier aux suggestions et idées, consulté principalement par les développeurs.

  • Git, déjà utilisé par les développeurs, a été davantage généralisé

  • un Slack a été mis en place, la transition de Discord à celui-ci étant toujours en cours.

  • le drive a été rangé, organisé méthodiquement ; les documents ont été mis à jour et nettoyés, classés et nommés de façon à optimiser et faciliter le travail de tout le monde au sein d’un ensemble cohérent, à grand renfort d’organigramme et de tableurs hiérarchisant les priorités.

 

Mise en relation entre flowchart et tableur de gestion des priorités destinés aux développeurs :




 

Le point d'honneur étant d'être les plus efficaces possibles, tant d'un point de vue personnel qu'au sein des différents domaines et de l'ensemble du groupe, pour que chacun ait une bonne vision du projet, sa progression, ses difficultés… et que le travail se fasse proprement.

L’aspect communication n’a pas été oublié, ainsi, adresse mail, page Facebook et compte Twitter ont été créés. Le site internet - sur lequel vous vous trouvez - a été préparé afin de pouvoir accueillir les travaux lorsque ceux-ci seront prêts et le blog a donc été lancé. Car si notre corps de métier n’est pas celui de community manager, il nous a semblé important de partager l’expérience avec le public ; de même que les weekly blogs seront un atout non négligeable en fin de développement pour le postmortem et jeter un regard en arrière plus complet que si nous nous basons uniquement sur notre mémoire.


 

Lundi 28 janvier - Vendredi 01 février

Cette semaine a dans un premier temps été l’après Global Game Jam pour un certain nombres des membres de l’équipe ; et dans un second temps les changements de nos quartiers (à savoir le déménagement de nos ordinateurs dans la salle dédiée à SilverLining ainsi que l’arrangement de celle-ci pour plus de confort). Elle s’est cependant finie sur des questions plus précises concernant le Game et le Level Design, ainsi que du travail relatif aux graphistes.

La semaine passée a fait l’objet des premiers playtests, les plus basiques, notamment pour déterminer les metrics. Cela a permis de mettre en évidence des problèmes de design conséquents : le jeu, en l’état, n’a rien d’amusant et s’apparente à une traversée du désert devant laquelle le joueur reste spectateur. Après analyse et discussion, le problème semble venir de deux points principaux :

  • la map existante est trop grande et/ou trop complexe (elle comporte trop de chemins possibles, trop de croisements)

  • le joueur est totalement inactif durant les combats, cela donne une impression de fatalité (s’il est en train de perdre toutes ses unités, il ne peut que l’observer sans aucun moyen d’y remédier) et donc de frustration.

Première map designée

Nous avons par conséquent listé plusieurs possibilités pour palier à ces problèmes, concernant le Level Design même :

  • supprimer plusieurs chemins et croisement de la map existante

  • repenser totalement de nouvelles maps, notablement plus petites

  • jouer davantage sur la verticalité sur ces nouvelles maps, soit avec des chemins en hauteur, soit jouer sur les tranches des murs

  • par extension, se donner la possibilité de créer de nouveaux obstacles (un pont par exemple) ; envisager l’association de plusieurs obstacles en un seul endroit pour créer plusieurs chemins distincts

Concernant les possibilités du joueur :

  • lui permettre d’agir sur les combats, sans interagir directement avec les unités, notamment grâce à des capacités, une par type, que le joueur pourrait activer à n’importe quel moment ; cela activerait la capacité sur l’intégralité des unités présentes sur la map, le joueur devrait donc jauger et estimer la situation pour choisir le moment le plus opportun compte tenus des différentes unités présentes à différents endroits

  • permettre, peut-être, de changer lesdites capacités in game, la nouvelle remplaçant la précédente, obligeant le joueur adverse à s’adapter, ou bien pour s’adapter soi-même au joueur en face

  • créer des unités spéciales, équivalent de héros, qui seraient uniques, plus fortes, mais nécessiterait logiquement autrement plus de ressources et ne seraient pas cumulables ; cela reviendrait à un atout dans la manche, à jouer une fois dans la partie

Enfin, nous interrogeons également la condition de victoire actuelle (détruire le coeur de la base adverse) : doit-on s’en tenir à ça ? Doit-on avoir plusieurs moyens d’y parvenir que simplement envoyer des unités dessus ? Doit-on placer des bombes sur la map, à récupérer et à amener directement sur place ?

De nombreuses questions auxquelles nous tâcherons de répondre le plus rapidement possible. En parallèle le travail de concept art est amorcé, avec entre autre une recherches sur les couleurs qui donneront le ton et l’ambiance du jeu et les recherches graphiques du logo sont en cours et en bonne marche. Enfin, la préparation d’un petit teaser est en cours qui fera écho au logo.

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