Lundi 11 mars - Vendredi 15 mars
Cette semaine ce sont les portraits de Valentin et Martin qui ont été publiés. En parallèle de nombreux éléments ont été merge sur develop, ce qui a donné un sacré coup de boost au jeu et à son apparence. Si rien n'est fixé pour le moment, l'équipe commence à avoir une vision globale du projet bien plus concrète qu'auparavant.
Programmation
Ce qu’ils ont terminé et/ou résolu :
Les shaders autour des unités cachées par du décor et leur merge sur les branches Git ; ainsi qu'un moyen de les avoir en build sans que le processus soit chronophage
La refonte des points d'intérêt, ainsi que leur ajout au sein de la structure du jeu, en plus de leur modélisation 3D
L'UI des points d'intérêt (notamment au niveau de la fermeture/ouverture de ceux-ci) et la résolution des problèmes liés
L'ordre d'apparition physique des unités au spawn
L'intégration des modèles 3D réalisés à ce jour et de quelques animations et textures
Beaucoup de debugging, afin de livrer une version la plus propre possible pour la fin de semaine
Ce qu’ils ont continué ou commencé :
Des travaux de recherche concernant le bot destiné aux tutoriels
La programmation dudit bot, qui sera un travail sur le moyen/long terme ; pour le moment le bot adopte des comportements basiques (tels que "attaquer")
Game / Level Design
Nos premiers playtests en dehors de l'équipe ont finalement eu lieu et vont désormais continuer toutes les semaines.
En parallèle des programmeurs, un travail de recherche et réflexion pour le bot
Un travail plus approfondi de ce que l'on souhaiterait dans le tutoriel, un design de maps en conséquence
Le portage d'une map sur develop
À chaque semaine son one page, voilà celui, succinct car destiné à évoluer, desdits tutoriels :
Le flowchart a été finalisé (toujours soumis aux changements, et déjà changé) :
Amorcés la semaine passée, la construction et l'habillage du terrain même (autour des chemins) a été une forte composante et le sera pour les semaines à venir. Au stade de la réflexion et des tests pour le moment.
Processus créatif préliminaire (WIP)
Test de liaison entre îlots (WIP)
(Les réglages des lumières et textures sont en cours, les visuels sont du WIP)
Design et ajout de chemins destinés uniquement aux éclaireurs, plus petits
Ajustement de la caméra
Un certain nombre de documents internes, comme chaque semaine
Mise en place des menus (menu principal, options... tout ce qui est local et entoure le jeu) avec une esthétique somme toute rudimentaire pour le moment ; et une bonne partie desdites options
Le travail d'animation, notamment grâce au très pratique Mixamo, a débuté avec des test d'intégration sur Unity (le processus devrait cependant rencontrer quelques difficultés au niveau des mages, dont la forme est trop peu humanoïde pour le site) :
(Les modélisations et choix d'animations sont des WIP)
Art / Graphisme
Un pack d'assets 3D simples ont été réalisés afin de permettre aux GD/LD d'attaquer les tests de terrain
Le grand golem a été modélisé :
Nos Sycamoriens se sont vus dotés d'armes :
Quelques petites modifications ont été apportées à l'arbre sur la tête du mage et sur le tank
La texture des modèles 3D a été réalisée et appliquée :
(Textures des Sycamoriens par Kelsey ; textures des Golems par Valentine ; WIP)
La mine a également été texturée :
Des tests sur les shaders ont débuté, problématiques à ce jour, c'est à l'étude :
(Shaders également par Kelsey et Valentine ; WIP)
Divers
Notre compte Twitter a été nettoyé des anciens posts, qui ont été republiés avec la mention "WIP" (work in progress), notamment concernant les modélisations 3D, afin d'éviter tout quiproquo.
Nous avons fait légèrement évoluer notre organisation interne ; en plus de la méthode Agile et ses daily scrums matinaux et des sprints hebdomadaires/ sprints review du vendredi, nous avons déplacé les prises de notes des scrums. Si jusqu’à maintenant celles-ci se trouvaient au fin fond d’un dossier sur le drive (il n’était donc pas consultés et les membres de l’équipe se basaient sur les retours oraux du matin), un channel Slack a été créé au sein duquel les notes sont publiées immédiatement après. Cela permet aux concernés de rectifier si des éléments ont été mal compris, d’avoir une trace écrite pour tout le monde, rapidement accessible et dynamique, et d’assurer un suivi aux personnes qui pour une raison ou une autre auraient été absent au scrum.
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